imageware是做什么的啊
Imageware 由美国 EDS 公司出品,是最著名的逆向工程软件,正被广泛应用于汽车、航空、航天、消费家电、模具、计算机零部件等设计与制造领域。该软件拥有广大的用户群,国外有 BMW、Boeing、GM、Chrysler、Ford、raytheon、Toyota 等著名国际大公司,国内则有上海大众、上海交大、上海 DELPHI、成都飞机制造公司等大企业:
以前该软件主要被应用于航空航天和汽车工业,因为这两个领域对空气动力学性能要求很高,在产品开发的开始阶段就要认真考虑空气动力性。常规的设计流程
首先根据工业造型需要设计出结构,制作出油泥模型之后将其送到风洞实验室去测量空气动力学性能,然后再根据实验结果对模型进行反复修改直到获得满意结果为
止,如此所得到的最终油泥模型才是符合需要的模型。如何将油泥模型的外形精确地输入计算机成为电子模型,这就需要采用逆向工程软件。首先利用三坐标测量仪
器测出模型表面点阵数据,然后利用逆向工程软件(例如:Imageware surfacer)进行处理即可获得 class 1 曲面.
随着科学技术的进步和消费水平的不断提高,其它许多行业也开始纷纷采用逆向工程软件进行产品设计。以微软公司生产的鼠标器为例,就其功能而言,只需要
有三个按键就可以满足使用需要,但是,怎样才能让鼠标器的手感最好,而且经过长时间使用也不易产生疲劳感却是生产厂商需要认真考虑的问题。因此微软公司首
先根据人体工程学制作了几个模型并交给使用者评估,然后根据评估意见对模型直接进行修改,直至修改到大家都满意为止,最后再将模型数据利用逆向工程软件 Imageware 生成 CAD 数据。当产品推向市场后,由于外观新颖、曲线流畅,再加上手感也很好,符合人体工程学原理,因而迅速获得用户的广泛认可,产品的市场占有率大幅度上升.
Imageware 逆向工程软件的主要产品有:
Surfacer——逆向工程工具和 class
1 曲面生成工具
Verdict——对测量数据和CAD数据进行对比评估
Build it——提供实时测量能力,验证产品的制造性
RPM——生成快速成型数据
View——功能与 Verdict 相似,主要用于提供三维报告
Imageware 采用 NURB 技术,软件功能强大,易于应用。Imageware 对硬件要求不高,可运行于各种平台:UNIX 工作站、PC 机均可,操作系统可以是 UNIX、NT、Windows95 及其它平台。
Imageware 由于在逆向工程方面具有技术先进性,产品一经推出就占领了很大市场分额,软件收益正以 47% 的年速率快速增长。
Surfacer 是 Imageware 的主要产品,主要用来做逆向工程,它处理数据的流程遵循点——曲线——曲面原则,流程简单清晰,软件易于使用。其流程如下:
一、点过程
读入点阵数据.
Surfacer 可以接收几乎所有的三坐标测量数据,此外还可以接收其它格式,例如:STL、VDA 等.
将分离的点阵对齐在一起(如果需要).
有时候由于零件形状复杂,一次扫描无法获得全部的数据,或是零件较大无法一次扫描完成,这就需要移动或旋转零件,这样会得到很多单独的点阵。Surfacer 可以利用诸如圆柱面、球面、平面等特殊的点信息将点阵准确对齐。
对点阵进行判断,去除噪音点(即测量误差点).
由于受到测量工具及测量方式的限制,有时会出现一些噪音点,Surfacer 有很多工具来对点阵进行判断并去掉噪音点,以保证结果的准确性.
通过可视化点阵观察和判断,规划如何创建曲面.
一个零件,是由很多单独的曲面构成,对于每一个曲面,可根据特性判断用用什么方式来构成。例如,如果曲面可以直接由点的网格生成,就可以考虑直接采用这一片点阵;如果曲面需要采用多段曲线蒙皮,就可以考虑截取点的分段。提前作出规划可以避免以后走弯路.
根据需要创建点的网格或点的分段.
Surfacer 能提供很多种生成点的网格和点的分段工具,这些工具使用起来灵活方便,还可以一次生成多个点的分段。
二、曲线创建过程
判断和决定生成哪种类型的曲线。
曲线可以是精确通过点阵的、也可以是很光顺的(捕捉点阵代表的曲线主要形状),或介于两者之间。
创建曲线。
根据需要创建曲线,可以改变控制点的数目来调整曲线。控制点增多则形状吻合度好,控制点减少则曲线较为光顺。
诊断和修改曲线。
可以通过曲线的曲率来判断曲线的光顺性,可以检查曲线与点阵的吻合性,还可以改变曲线与其它曲线的连续性(连接、相切、曲率连续)。Surfacer 提供很多工具来调整和修改曲线。
三、曲面创建过程
决定生成那种曲面。
同曲线一样,可以考虑生成更准确的曲面、更光顺的曲面(例如 class 1 曲面),或两者兼顾,可根据产品设计需要来决定。
创建曲面。
创建曲面的方法很多,可以用点阵直接生成曲面(Fit free form),可以用曲线通过蒙皮、扫掠、四个边界线等方法生成曲面,也可以结合点阵和曲线的信息来创建曲面。还可以通过其它例如园角、过桥面等生成曲面。
诊断和修改曲面。
比较曲面与点阵的吻合程度,检查曲面的光顺性及与其它曲面的连续性,同时可以进行修改,例如可以让曲面与点阵对齐,可以调整曲面的控制点让曲面更光顺,或对曲面进行重构等处理。
英国 Triumph Motorcycles 有限公司的设计工程师 Chris Chatburn 说:“利用 Surfacer 我们可以在更短的时间内完成更多的设计循环次数,这样可以让我们减少 50% 的设计时间。”
最新发布的 Surfacer 10.6 软件将以下工作流程的高性能工具完整的集成到一起:
[弹性的曲面创建工具]:可以在一个弹性的设计环境里非常方便的直接从曲线、曲面、或测量数据创建曲面,支持贝茨尔(Bezier)和非均匀有理 B 样条(NURBS)曲面两种方法。用户可以选择适合的曲面方法,通过结合两种方法的优点来获益。
[动态的曲面修改工具]:允许用户在交互的方式下试探设计主题,立刻就可以看到是否美观和思路是否符合工程观念。设计、工程分析、制造的标准都通过精心的构造过程考虑进去,所以当每次修改曲面时不需要 再重新校核标准。
[实时的曲面诊断工具]:可以提供诸如任意截面的连续性、曲面反射线情况、高亮度线、光谱图、曲率云图和园柱型光源照射下的反光图等多种方法,在设计的任何时候都可以查出曲面缺陷。
[有效的曲面连续性管理工具]:在复杂的曲面缝补等情况下,即使曲面进行了移动修改等操作,也能保证曲面同与之相连的曲面间的曲率连续,避免了乏味的手工再调整过程。
[强大的处理扫描数据能力]:根据 Rainbow 图法(相当于假设雨水从上面落下,由于形状差异导致雨水流速差异)、曲率大小变化云图法(对于一个完全光顺的 class 1 曲面,相当于曲率大小变化为零,对于两个不同曲面,此值会不同)将扫描数据分开,这样可以很快地捕捉产品的主要特征,并迅速建立各个相应曲面,避免了费事 的分析和处理。
正是由于 Imageware 在计算机辅助曲面检查、曲面造型及快速样件等方面具有其它软件无可匹敌的强大功能,使它当之无愧的成为逆向工程领域的领导者。
ROCKCHIP是什么?
Rockchip 福州瑞芯微电子有限公司是一家专业的集成电路设计公司,并于2005年经国家审批认定为集成电路设计企业。我司专注于数字音视频和广播领域,为消费电子产品的生产厂家提供从芯片到系统SOC软件的整体解决方案。
我司是国内不多的完全市场化运营并持续赢利的集成电路设计公司。我司从2002年起至今,持续保持语言复读机主控芯片市场占有率第一,数字电调谐收音机控制芯片我们也是国内最大的芯片供应商。我们的客户包括数字音视频处理和收音机领域的多家国内知名的消费电子整机产品的生产厂家。
我司在2005年底成功完成了数字音视频处理芯片的研发工作,并在上海中芯国际(SMIC)一次量产成功,该芯片采用8英寸 0.18微米工艺制程,可用于便携式MP4/MP3播放器,目前已经进入了市场推广阶段。
我司成立以来的历史,完全就是与海外的芯片公司激烈竞争的历史。在激烈的竞争中,我们已经建立起一个“以我为主、以市场为导向”的创新体系,每年公司都把很大一部分的利润投入到技术研发和创新上,一切的创新和研发工作都围绕着市场的变化和需求,力求以最快的速度完成市场最需要的创新,并以最好的服务帮助和配合客户实现产品的升级换代,提高其产品的竞争力,在激烈的市场竞争中与客户谋求双赢。因此,在语言复读机和数字电调谐收音机领域,瑞芯从来就是高端芯片的代名词,并引领着行业的技术发展的潮流。
我司目前在数模混合芯片的研发上,已经积累了丰富的经验,在数字音视频编解码和数字广播的信源、信道方面的算法,也取得了多项重要的研究成果,这一系列的研发积累,将引领着我们在竞争激烈的市场中,取得一席之地。
3DMAX,MAYA哪个更好建模?
这个问题我之前也回答过一个有同样疑惑的人、
一般大城市给的工资待遇好。 象大连的话,还是3dMAX.MAYA的话去北京上海好就业、
我有个同学在北京,做动画的,一个月4000多,她公司是新加坡的,接的项目是国外的,所以工资待遇好
象影视后期这方面呢。国内水平都差不多,而且动画公司要经验多的,最好是特效好的,高级特效师。中国从事这个的人少不说而且不精。要是去那种影视公司做广告片的呢种,一个月1000左右,而且还累,客户要求还多,能烦死你。
模型和动画我觉得工资待遇好。可是必须去大城市发展!要不窝在小城市里根本出不了头
总之3DMAX偏向于建筑模型,主要从事静态的。当然很多影视公司也需要3DMAX的人来做立体的文字当片头。
MAYA主要是做动态的。动画游戏场景之类的。
两者结合吧。你如果有3D的基础了可以去学习一下MAYA。这样学起来也不难,上手简单。而且以后就业灵活性高。
Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3ds max用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。
3ds max功能十分强大,与Maya相比,3ds max插件众多且不乏精品。它是全球用户最多的CG软件,学习资料无论是中英文都是最丰富的!
所以,对于初学者来说,学习3ds max比较好。如果专门研究影视制作,就用Maya。
比较专业的网站或BBS有火星时代http://www.hxsd.com.cn/
如果是建筑模型,你可以考虑用sketch up
高手请进!
比较之一
我作为一名专业汽车车身模具CAD/CAM工程师,精通几门CAD/CAM软件,我认为UG主要适合于大型的汽车、飞机厂建立复杂的数模,而PRO/E主要适合于中小企业快速建立较为简单的数模。在建模较为复杂的时候,往往是任何参数都是没有用处的,我一般用PRO/E建立开始较为简单的线框、曲面,然后转到ug里面进行高级曲面的建立、倒角。由于产品反复更改,参数大多数都被删掉了。两种软件各有优点,应该混合建模才能达到最佳效果。零件较大、较复杂的时候,加工一般用ug做好数模,cimatron做粗加工,ug精加工。
比较之二
本人使用Pro/E已经有几年的时间,最近在学习UG。我一直觉得这两种软件在建模思路上非常接近(事实上总体的确是这样),但可能是UG尚未到家的缘故,总感觉很多地方非常不适应。以下列出几个问题,请高手指点:
1. 关于混合建模。UG的一个最大特点就是混合建模,我理解就是在一个模型中允许存在无相关性的特征。如在建模过程中,可以通过移动、旋转坐标系创建特征构造的基点。这些特征似乎和先前创建的特征没有位置的相关性。因为NAVIGATOR TREE中(类似Pro/E中的模型树)没有坐标系变换的记录。又如创建BASIC CURVE,在NAVIGATOR TREE中也没有作为一个参数化特征的记录,比如我如果想把一条圆弧曲线改成样条曲线就非常困难,而且有时改变并不影响子特征的变化。而在Pro/E中极为强调特征的全相关性,所有特征按照创建的先后顺序及参考有着严格的父子关系。对父特征的修改一定会反映到子特征上。我曾就这个问题在上海问过EDS的UG技术工程师,他们说全相关性可以说是一把双刃剑,对于经验丰富的设计师,设计修改会非常方便,而对于经验不多的设计者,则非常容易出现修改后无法生成的错误,此时混合建模就比较适用。
2. 关于Datum point,Pro/E中的Datum point是一个非常强大的功能,而且所有的参考点是全相关的,它会随着父特征的变化而变化。而在UG中很多情况下,点是不相关的。比如选取一个长方体的某一条边的中点做参考作另一个特征。当把长方体的边长加大,此时中点的位置并不随着边长的变化而变化,后面所做的特征位置也不会改变,因此无法真实反映设计意图。(也可能是我UG道行太浅,没掌握)
3. 关于curve和Sketch,在Pro/e中所有草绘的截面都是参数化尺寸驱动的,而在UG中只有Sketch草绘的截面才是参数化的,而curve则是非参数化特征。不知道我的理解是否正确?我曾经看一本UG的书(夸克的),上面的曲面造型示例中曲线都是用curve构造,象样条曲线都是通过输入中间控制点来构造,我想通过修改curve来修改模型可能非常困难吧。另外在UG中,允许Sketch中存在欠约束的情况,而在Pro/e中是完全不可以的。
4. 曲面造型方面,很多人说UG的曲面功能非常强大,同Pro/e(2000版)比较后,我觉得的确如此。UG不仅提供的更为丰富的曲面构造工具,而且可以通过一些另外的参数(在Pro/e中相对少一些)来控制曲面的精度、形状。另外,UG的曲面分析工具也极其丰富。
5. 关于界面,Pro/e虽然有一张Windows的“脸面”,但它实际上是从UNIX操作系统移植过来的一个Dos程序,对Windows的文件类型链接不支持,启动Pro/e实际是在执行一个proe2000.bat的批处理文件。而且基于UNIX的安全性,对一个文件的多次存盘会产生同一个文件的多个版本,这是同UG非常大的区别。在Pro/e中,工作路径对于一个装配是非常重要的概念,如果不在config.pro中作search path的设置,当装配中的零件不在工作路径下就会出错,因为打开装配意味着将装配中所有的子装配及零件调入内存,没有search path的设置则使程序无法找到零件。在UG中似乎不太相同,打开一个装配有时可以采用partially load的方法,这样系统资源会占用的较少。
6. 关于操作,UG中将很多规格化的特征(类似Pro/e中的点放特征)划分的非常细致,如Pocket、Slot等,这相当于将几个Pro/e的特征合并成为一个。而在Pro/e中更多的是草绘特征,或许没有UG建模效率高,但却有更大的柔性。比如,在UG中如果想将一个圆孔改为方孔可能非常困难,因为这是两个不同的特征,而在Pro/e中,却是非常轻而易举的事情。
以上是我对这两个软件的一些比较,可能是因为我对Pro/e更为熟悉的缘故,我个人认为如果所从事的设计没有太多的曲面造型,使用Pro/e会比较有灵活性。当然,如果要作曲面,UG可能会更好一些。