中国象棋怎么下
中国象棋走棋和吃子
1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。
2、各种棋子的走法
•帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在”九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
•仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。
•相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称”象走田”。相(象)的活动范围限于”河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的”田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称”塞象眼”。
•车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有”一车十子寒”之称。
•炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。
•马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称”马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有”八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称”蹩马腿”。
•兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。
3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即”吃子”)。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称”架炮”或”炮打隔子”。
《棋盘和棋子》
象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种:
红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。
黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。
其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。
棋子活动的场所,叫作”棋盘”。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。
整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字‘1’~‘9’来表示黑方的每条竖线。对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。
任何棋子在走动时,如果乙方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上自己的棋子。只有炮的”吃子”方式与它的走法不同:它和对方棋子之间必须隔一个子(无论是自己的还是对方的),具备此条件才能”吃掉”人家。一定要注意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。帅和将被吃或不能动弹即输棋。对局评注最好,别的书也有用但是你要买很多本,对局就都包括了.而且看着有趣,不枯燥.有兴趣才是组一重要的,书好看不进去也没有用处.
另外初学者不要和象棋软件玩,那是挑战和娱乐用的.要实战找人下,最好是比自己水平高而且不是高的太夸张的.
中国象棋对弈 新手入门该怎么学
【转】邵梓安 江苏省二级棋士
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我花了12年学棋,最终因为生计止步于二级棋士。我简单介绍下训练(学习)方法。
象棋和DOTA,LOL游戏的本质是一样的,不惜一切代价摧毁对面,将死对面赢得博弈的胜利。
所以作为新手来说,在知道游戏规则以后第一个要学会的是残局绝杀。懂得最基本的绝杀招数(比如双鬼拍门,马炮连杀,这里就不一一介绍了)。学习残局绝杀是为了增加你对残局的理解和掌控,从最基本的杀招开始学习,期间需要大量的打谱学习,增加自己对残局杀招的记忆。对,是记忆,因为对于新手的你,需要的是记忆变成本能反应,看到类似局面知道该如后走棋,最后才是理解。当你学会了这个,你可以去找网页游戏,什么象棋残局,不要去搜相关棋谱慢慢打,自己琢磨。残局的学习可以查阅,连杀绝招,象棋教材等。都是非常不错的书籍。不要嫌出版的时间早或晚,残局的变化就这么点,杀招就这几种,万变不离其宗。
当你熟悉了常见的残局后,我们将进入最为困难枯燥的中局的学习中。其实下棋,练棋就是练中局,所以我们无时无刻在练习中局,因为中局变化复杂这方面的教材相对来说较少。要想提高技术,一定要记录好棋谱,当对结束后自己复盘,研究棋局。中局是指布局完后的博弈,起到一个承上启下的作用。往往一局棋的胜负在中局就看出来了,好的中局处理可以为你的胜利奠定基础,让你的残局更加优势。中局的变化是很多的,很有可能对弈的双方会走变招,所以非常考验功力。
在学习中局的期间,我们需要穿插的学习布局,比较主流的布局有中炮对屏风马、中跑对反宫马、仙人指路、飞象局。开局的分支也很多,所以需要大量的打谱及实战,选择一种适合自己的开局。当然你作为先手时,对手的应对的措施就有很多种,所以你需要大致了解每一种布局的对局方法。布局类的书有很多,大部分都是国大师对局时的布局,一般来说书中会有讲解为什这么走。变招后的应对措施。
最后我想说的是,一位好的棋手并非一朝一夕就能练成。想成为一位会下棋,下的懂棋的人需要长时间的训练、对战总结经验。
微信象棋怎么跟好友对弈
1. 打开手机应用【微信】,进入微信首页找到【发现】并点击,如图: 2. 然后在发现界面,找到【小程序】并点击,如图所示: 3. 然后在上面的输入框中输入【象棋】,搜索天天象棋小程序,点击搜索列表中的【天天象棋】小程序,如图: 4. 进入天天象棋首页界面,点击【好友对战】按钮,如图: 5. 进入象棋棋盘界面,然后点击【邀请好友】按钮,如图: 6. 选择一起下棋的微信好友,然后点击【发送】,将邀请信息发送给好友,如图; 7. 该好友收到邀请消息后,点击天天见象棋小程序消息,如图:
象棋的玩法
走棋和吃子
1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。
2、各种棋子的走法
•帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在”九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
•仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。
•相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称”象走田”。相(象)的活动范围限于”河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的”田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称”塞象眼”。
•车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有”一车十子寒”之称。
•炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。
•马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称”马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有”八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称”蹩马腿”。
•兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。
3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即”吃子”)。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称”架炮”或”炮打隔子”。
《棋盘和棋子》
象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种:
红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。
黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。
其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。
棋子活动的场所,叫作”棋盘”。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。
整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字‘1’~‘9’来表示黑方的每条竖线。对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。
任何棋子在走动时,如果乙方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上自己的棋子。只有炮的”吃子”方式与它的走法不同:它和对方棋子之间必须隔一个子(无论是自己的还是对方的),具备此条件才能”吃掉”人家。一定要注意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。帅和将被吃或不能动弹即输棋。对局评注最好,别的书也有用但是你要买很多本,对局就都包括了.而且看着有趣,不枯燥.有兴趣才是组一重要的,书好看不进去也没有用处.
另外初学者不要和象棋软件玩,那是挑战和娱乐用的.要实战找人下,最好是比自己水平高而且不是高的太夸张的.
棋盘和棋子初始摆放位置:
车马象士将士象马车
├┼┼┼┼┼┼┼┤
├炮┼┼┼┼┼炮┤
卒┼卒┼卒┼卒┼卒
├┴┴┴┴┴┴┴┤
├┬┬┬┬┬┬┬┤
兵┼兵┼兵┼兵┼兵
├炮┼┼┼┼┼炮┤
├┼┼┼┼┼┼┼┤
车马相仕帅仕相马车
象棋怎样玩?
(一)将军:对局中一方的棋子要在下一着棋将对方的帅(将)吃掉,称为”将军”。
(二)应将:被”将军”的一方所采取的反击、躲避或防卫的着法。应将的方法有:
吃掉对方进行”将军”的棋子。
帅(将)从被攻击的位置上避开。
用自已的棋子置于对方”将军”的棋子和自已帅(将)之间,俗称”垫将”。
遇到对方炮”将军”时,除以上”应将”的办法外,还可以把已方被当作炮架子的棋子撤开。如遇马”将军”时,还可以用已方的棋子蹩住马腿。
(三)将死:如果被”将军”而无法”应将”,就算”将死”。
(四)困毙:轮到走棋的一方,帅(将)虽然没有被”将军”却被禁在一个位置上无路可走,同时已方其他棋子也都不能走动,就算被”困毙”。
(五)河界线:构成河界的两条横线。
(六)巡河:一方棋子在已方”河界线”上时,称为”巡河”。
(七)骑河:一方棋子在对方”河界线”上时,称为”骑河”。
(八)中线:棋盘中第5条竖线,通常用”五”(红方)或”5″(黑方)来代表。
(九)肋道:棋盘中第4,6两条竖线,通常用”四”、”六”(红方)或”4″、”6″(黑方)来代表。
(十)兵行线(卒行线):棋盘中”河界线”下面的第一条横线,兵、卒就摆在这条线上。
(十一)宫顶线:兵行线(卒行线)下面的那条横线,因是”九宫”的顶线,故得名。
(十二)底线:棋盘两端的第一条横线。
(十三)对局:双方下棋称”对局”,弈叫”对弈”。
(十四)全局:指对局的全部过程。包括”开局”、”中局”、”残局”三个阶段。
(十五)局面:指对局中某一阶段双方棋子分布的状态。通常包括”先手”、”后手”、”优势”、”平稳”、”对攻”、”复杂”、”均势”等等。
(十六)起着:开局第一着。
(十七)胜势:对局中,局势大体已定。胜利在望的一方,称”胜势”。
(十八)胜定:对局中,一方多子并占优势,另一方少子,又无手段反击和变化,形成必败的局势。其多子并占优势的一方称此棋局为”胜定”。
(十九)绝杀:对局中,一方下一着要将死对方,而对方又无法解救,称”绝杀”。
(二十)羊角士:把士支在九宫上角,称”羊角士”、是防守的一种方法。
(二十一)花士象:或花仕相。指对局中双士象或双仕相,在中线联防时左右分开的一种形式。
(二十二)单缺士(仕):对局中,有双象(相)而缺一士(仕),称”单缺士(仕)”。
(二十三)单缺象(相):对局中,有双士(仕)而缺一象(相)。
(二十四)闲着:一种适宜于对局相持阶段的着法,目的在于等待时机。
(二十五)空着:毫无作用的一着棋,容易贻误战机,导致输棋。
象棋怎么下?说详细点
顺手炮,先要活车;列手炮,补士要牢; 入角炮,急使车冲;当头炮,横车将路; 破象局,中卒必进;解马局,车炮先行; 巡河车,赶子有功;归心炮,破象得法; 辘轳炮,抵敌最妙;重叠车,兑子偏宜. 鸳鸯马,内顾保塞;蟹眼炮,两岸拦车; 骑河车,禁子有力;两肋车,助卒过河. 正补士,防车得照;背士将,忌炮来攻. 弃子须要得先;捉子莫教落后. 士象全,可去马兵;士象亏,兑他车卒. 算隐着,成杀局方进,使急着,有应子宜行. 得先时,切忌着忙;失车后,还叫心定. 力强,局中寻胜;子力弱,即便寻和. 此局中之定法,决胜之大略也.
象棋的攻略
象棋没有神马“攻略”,下象棋都是直奔目标与主题的,目标与主题就是把对方的将帅弄死,也叫将死,也叫绝杀. …… 下棋叫“对弈”,一人一步,依据数学逻辑,双方都用准确的对等对应招式,整局象棋局是没有胜负的,只有和棋局,之所以下棋会岀现胜负,只是负的一方招式有误而已.就是一方为取胜而首先打破对等对应格局.而打破对等对应格局后双方就有可能岀现胜负.道理就这么简单,做起来很难.
中国象棋阵法
象棋布局,也称开局,是指对弈双方根据自己的想法把子力进行有计划的调动,再部署出一个很好的阵型的阶段。只有基础打好了,才更有利于下面的战斗。在布局中要着重考虑的问题有:如何才能取得先手,使对方在自己的控制范围内,不让对方形成针对自己的阵形。好的阵形部署将对全局的结果起着决定性的作用。下面介绍几种象棋布局方法.如尽快出子、主力集结……
1.快速出子
原始阵形的特点是,小兵在前,车马炮在后,为了尽快部署出一个有利于战斗的阵型,必须尽快把强子从后方调动出来,因此开局一定要讲究出子的速度,为后来的攻击打下良好的基础。
2.子力集中
在实战中,要把子力集中在一起,因为子力过于分散是不会有很大用途的,只有将这些强子汇集一方向对方发动攻击,才会不给对方留下丝毫的机会反击,获胜的机会才很大。
3.两翼呼应
原始阵形中两翼是对称而且均衡的,两侧都各有车马炮和士相。因此在部署阵形的过程中,根据原始阵形的特点有时也采用两翼子力大致均衡的原则。主力车要分布两侧,与两翼马炮配合,互相呼应,双边兼顾,这样才能做好防守.以免对手威胁到自己。
4.重视防守
对局时,不要一味地只想进攻,忽视防守,否则会造成满盘皆输的局而,应该在进攻的同时,做好充足的防御工作,做到攻守平衡,才能无后顾之优,全力搏杀。
5.占据优势
掌握主动权是决定棋局胜负的关键。只有把主动权掌握在自己的手中,下起棋来才能得心应手,不受拘束,再不断地扩大自己的优势,从而取得进一步的胜利;如果主动权掌握在对方的手中,会让你陷入被动.对方会不断地给你施加压力.控制你的子力,封锁你的棋路,让你疲于应付。在布局过程中双方都想要争夺主动权,从而控制对方的子力活动,使自己的子力更加活跃,利用这个有利的条件来部署具有优势的阵型。
6.压制对手
在象棋布局过程中,在掌握了主动权、占领了要点、控制了要线、取得了空间优势之后.下一步就要想办法压制对方,争夺局面的控制权,决胜千里,运筹帷幄。
7.攻其薄弱
中国有句古语叫“扬长避短”.意为发挥长处,回避短处。在对弈中,不同的棋手会有不同的优缺点,在布局过程中要敏锐地发现对方的弱点,及时给予打击。同时,尽力做好己方的防守工作,不给对方留下任何的可乘之机。
8.进攻抢先
在布局过程中,常会有大意落子,致使局部地方受到攻击的情况.此时若防守起不到作用,可以反观对方的弱点,进行针对性的攻击.在对攻中重新掌握主动,获得全盘的胜利。
中国象棋怎么玩?(求玩法)
中国象棋比赛规则
1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。
2.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过秒,如有一着棋超过时间,判负。
3.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。
4.胜负判定:
对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜:
(一)帅(将)被对方将死
(二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面
(三)被困毙
(四)同一局棋技术犯规两次判负
(五)自己宣布认输
5.对局时,出现下列情况之一,就算和棋:
(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势;
(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。
(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。
6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。
7、行棋规则
(一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
(三)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。
8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。
(一)、连续提和,干扰对方。
(二)、一方提出“自然限著”经裁判审查后不属实。
(三)、触模己方之棋子而不能走该子。
(四)、触模对方之棋子而不能吃该子。
(五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。
9、分组抽签规则
在前三轮比赛中每轮都采取抽签分组的方式,有一人为轮空,直接进入下一阶段比赛。抽到红色数字扑克牌者执红棋先走。
第一轮比赛从两套数字1-6及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第二轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行比赛。
第一轮比赛的胜者与轮空者重新进行抽签分组,从两套数字1-3及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第三轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行第二轮比赛。
第二轮比赛的胜者与轮空者再进行抽签分组,从两套数字1、2扑克牌中抽取,抽到相同数字的二人分为一个组进行半决赛,胜者进入决赛。
中国象棋规则
行棋规定
第1条棋盘和棋子
1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。
1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。
1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。
第2条走棋和吃子
2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。
双方各走一着,称为一个回合。
2.2各种棋子的走法如下:
帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。
相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。
马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。
炮在不吃子的时候,走法同车一样。
兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。
2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。
除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条将死和困毙
3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。
3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。
第4条胜、负、和
4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
4.1.1帅(将)被对方“将死”。
4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。
4.1.3被“困毙”。
4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。
4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。
4.1.6走棋违反行棋规定。
4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。
4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。
4.1.9自己宣布认输。
4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
4.2出现下列情况之一,为和棋:
4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。
4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。
4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。
比赛规则
第5条摸子、落子、纠正错误
5.1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。
5.2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
5.4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。5.5同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。
5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,
5.7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。
5.8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。
第6条计时
正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。
6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。
6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。
6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。
第7条记录
7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。
7.2如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.
7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.
7.4如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负.
7.5记录方式可采用完整与简写两种:
完整记录简写记录
回合
红方炮二平五红方炮25
黑方马87
黑方马8进7
第8条棋手须知
8.1服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.
8.2了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以‘不了解‘作为推诿的借口.
8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究.
8.4禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.
8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.
8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.
8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和.
8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.
第9条犯规
9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.
9.1.2在对局进行中,擅停.擅开棋钟.
9.1.3提议作和经对方拒绝后,连续提出.
9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实.
9.1.5摸触了己方不可能走动的棋子.
9.1.6摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.
9.1.7连续漏记着数超过规定.
9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.
9.2凡判处‘犯规‘,裁判员应当当场明确宣布并及时记录.
第10条对局结束
10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.
10.2对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).
比赛通则
第11条比赛办法
11.1淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.
11.2大循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.
11.3分组循环制
在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定‘种子‘,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.
11.4积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而‘种子‘又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.
国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.
第12条团体赛比赛种类
12.1分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.
12.2分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.
12.3临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.
12.4全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.
12.5队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.
第13条先后走确定
13.1循环制个人比赛,按照附录一来确定,表上每轮号码列前者执红棋.
13.2循环制团体比赛,凡在上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.
13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛‘先走‘的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.
13.4淘汰制比赛,进行‘猜先‘.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.
13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.
第14条成绩计算
14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.
14.2团体赛记分,分别记‘场分‘(团体分)和‘局分‘(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.
第15条名次确定
15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.
15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.
15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.
15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.
15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.
15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.
比赛附则
第16条比赛组织
16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.
16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.
16.3重大比赛应设立仲裁委员会.
第17条裁判职责
17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定.
17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.
17.3加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.
17.4严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.
17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.
17.6恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.
17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.
17.8接受组委会竞赛组织机构的考评.
第18条处分权限
18.1监局裁判有权作出‘警告‘处分.
18.2裁判长有权作出‘取消当场比赛资格‘的处分.
18.3竞赛组织机构有权作出‘除名‘处分.对除名者,按退出处理.
18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.
第19条赛场环境
19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.
19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.
19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.
裁判细则
第20条退出比赛
20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.
20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数.
20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.
20.4在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.
第二十一条迟到
21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.
21.2如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数.
21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权.
21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用‘+‘号表示示经实际对局而获胜,用‘-‘号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,‘+‘号等于2分;缺度者是个人,‘+‘等于1分,‘-‘号都等于0分.
第22条超时的规定
22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按‘超时‘论.
22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量‘超时‘的依据.
22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按‘超时‘论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作‘超时‘.
22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定.
22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按‘超时‘判负.
第23条提和的裁定
23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.
23.2双方走棋出现循环反复,符合‘棋例‘中‘不变作和‘的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.
23.3一方提出‘自然限着规则‘和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.
审核回合时,提出方对非提出方‘将军‘的着数,最多只计10着.
双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和.
第24条待判局面的裁定
在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:
24.1一方‘长将‘立即判负.
24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.
24,3一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.
棋例总纲
第25条棋例释义
25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。
25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。
闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。
25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条棋例总则
26.1在任何情况下,均不允许单方面长将。
26.2双方均为允许着法,双方不变作和。
26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。
26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。
第27条棋例通则
27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.
其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.
27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.
27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.
27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.
第28条术语解释
28.1将
凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为‘照将‘,简称‘将‘.
28.2凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为‘杀着‘,简称‘杀‘.
28.3捉
凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为‘捉‘.
28.4打
将.杀.捉等攻击手段,统称为‘打‘.
28.5兑
凡走子可与同等子力互换吃去者,称为‘邀兑‘,简称‘兑‘.
28.6献
凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为‘献‘.
28.7拦
凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为‘拦‘.
28.8跟
凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为‘跟‘.
28.9闲
凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为‘闲‘.兑.献.拦.跟,均属‘闲‘的范畴.
28.10长将
凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为‘长将‘.
28.11长杀
凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为‘长杀‘.
28.12长捉
凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为‘长捉‘.
28.13长兑
凡走子连续不停邀兑,称为‘长兑‘.
类似解释也适用于‘长献‘.‘长拦‘.长跟‘.
28.14长打对长打
凡双方走子循环反复,步步是打,称为‘长打对长打‘.
28.15长打对非长打
双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为‘长打对非长打‘.
28.16有根子和无根子
凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为‘有根子‘;反之,称为‘无根子‘.
形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.
第29条‘捉‘的概念
构成‘捉子‘,应符合下列条件:
29.1捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子.
29.2‘捉‘产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.
29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).
29.4下一着吃子或得子后,不致被将死.
中国象棋怎么玩?
1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。
2、各种棋子的走法
•帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在”九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
•仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。
•相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称”象走田”。相(象)的活动范围限于”河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的”田”字中央有一个棋子,就不能走,俗称”塞象眼”。
•车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有”一车十子寒”之称。
•炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。
•马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称”马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有”八面威风”之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称”蹩马腿”。
•兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。
3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即”吃子”)。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称”架炮”或”炮打隔子”。
《棋盘和棋子》
象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种:
红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。
黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。
其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。
棋子活动的场所,叫作”棋盘”。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。
整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字‘1’~‘9’来表示黑方的每条竖线。对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。
任何棋子在走动时,如果乙方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上自己的棋子。只有炮的”吃子”方式与它的走法不同:它和对方棋子之间必须隔一个子(无论是自己的还是对方的),具备此条件才能”吃掉”人家。一定要注意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。帅和将被吃或不能动弹即输棋。对局评注最好,别的书也有用但是你要买很多本,对局就都包括了.而且看着有趣,不枯燥.有兴趣才是组一重要的,书好看不进去也没有用处.
另外初学者不要和象棋软件玩,那是挑战和娱乐用的.要实战找人下,最好是比自己水平高而且不是高的太夸张的.