大球吃小球怎么进入
一、坑大球 当旁边有比自己大但是分身吃不掉自己的敌人时,给队友自己5分之一大小,然后自己快速分成4个,(队友尽量在中间)等敌人分身来吃你时,再用最快的速度向中间分身,就可以成功吃掉比你大的球球.二、请君入瓮 首先由一个人将自己的球移到绿色尖刺的周围,另外一个去诱敌甚至挑衅(择敌选择那种比自己不会大太多的),诱敌慢慢路过绿色尖刺,这时候之前守在尖刺旁边的队友突出精华将尖刺移向敌人,这样突如其来的效果可以打的对方措手不及,然后两个队员一同上前瓜分战果.
单机游戏大球吃小球
游戏介绍
《大球吃小球大作战》是一款非常好玩的在线竞技类游戏。游戏玩法类似大鱼吃小鱼,你要控制球体吃小球慢慢成长,躲避其他玩家更大的球,努力生存下去。
游戏玩法
大球吃小球是这个世界的真理!变大变胖是这个世界民众的梦想!只要合理控制球球的运动路径就可以吃掉沿路的小球球,变大变胖变强!
游戏特色
简单操作
厕所里“戳戳戳”,电梯里“戳戳戳”,被窝里“戳戳戳”,
是的,即使你是一枚懒癌男(女),也只需要动用一根食指慢慢悠闲的“戳戳戳”,就可以控制球球的路径进行游戏了呢!
独特形象
每个球球都可以自定义外观和名字。“嘿,快到碗里来!”
“看见你,我就忍不住流口水了呢!”哈哈,你没看错,这些都是球球的名字喔!快来为自己起个霸气的名字吧!
大球吃小球大作战怎么进去玩大球吃小球
我有以下几种方法,1,你可以先在你周围吃那些小球,然后到达100克的时候,再去碰那个刺球,其实很多人都以为碰到自己后就自己吃亏的时候了,但是他错了,碰了刺球以后中间的那个球永远是最大的,接下来就用我说的方法缉窢光喝叱估癸台含郡去做,点击屏幕,再点击吐袍子的那个键,然后除中间以外的那个球其他的6颗球都会向中间吐,到时候你就会发现,中间那个球比之前没碰到刺球的时候要大了很多.这是一种小技巧就看你如何运用了!
球球大作战大球吃小球大多少才能吃小球
进游戏,点你左上角的头像 点游戏,看你右边那一栏第一个有一个进化等级 根据你的等级才有吃球的声音 10级20级28级各有一个不同的音效
怎么用html5制作简单的大球吃小球的游戏
<html>
<head>
<title>
大球吃小球by大奔
</title>
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</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="480" height="300" style="border:1px solid #c3c3c3">
你的浏览器改换了
</canvas>
<script type="text/javascript">
var d=document.getElementByIdx_x("myCanvas");
var cxt=d.getContext("2d");
var balls=[];
//这里为了获得随机数的向量
function getRandom(a,b){
return (a+Math.floor(Math.random()*(b-a+1)))
}
//这里对向量进行赋值
var Vector2=function(a,b){
this.x=a||0;
this.y=b||0;
};
//这里需要注意,对象的默认方法在这里写不会管用。例如sub
Vector2.prototype={//写对象的构造函数
constructor:Vector2,
multiplyScalar:function(s){
this.x*=s;
this.y*=s;
return this;
},
divideScalar:function(s){
if(s){
this.x/=s;
this.y/=s;
}else{
this.set(0,0);
}
return this;
},
dot:function(v){
return this.x*v.x+this.y*v.y;//即两个向量相乘
},
lengthSq:function(){
return this.x*this.x+this.y*this.y;
},
length:function(){
return Math.sqrt(this.lengthSq());
},
normalize:function(){
//这里得到的是单位向量,按照google的定义,单位的向量是, //(a,b)则a*a+b*b=1;
return this.divideScalar(this.length());
},
reflectionSelf:function(v){
//这里得到的是反射向量。公式参考这个网址。
//blog.physwf.com/?p=42
var nv=v.normalize();
this.sub(nv.multiplyScalar(2*this.dot(nv)));
},
distanceToSquared:function(v){//求出两点之间的距离
var dx=this.x-v.x,
dy=this.y-v.y;
return dx*dx+dy*dy;
}
};
Vector2.sub=function(v1,v2){//这里重写sub方法
return new Vector2(v1.x-v2.x,v1.y-v2.y);
};
for(var i=0;i<40;i++){//初始化40个小球
var ball={
position:new Vector2(getRandom(20,600),getRandom(20,600)),
r:getRandom(6,20),
speed:new Vector2(getRandom(-200,200),getRandom(-200,200)),
mass:1,//这是小球的质量
restitution:1//这是弹性系数
};
balls.push(ball);
}
var filterBalls=[];
for(var i=0;i<balls.length;i++){
var overlapCount=0;
for(var j=i+1;j<balls.length;j++){//两个两个比较防止重复,而且初始化的位置不能重 //叠,否则符合碰撞的条件。去掉这个判断以后,效果不太显著,可以多放些球试试。
var distance=balls[i].position.distanceToSquared(balls[j].position);
var l=balls[i].r+balls[j].r;
if(distance<=(l*l)){
overlapCount++;
}
}
if(overlapCount===0){
filterBalls.push(balls[i]);
}
}
balls=filterBalls;//这里可以去掉试试。
cxt.fillStyle="#030303";
cxt.fillRect(0,0,d.width,d.height);
function init(){
cxt.fillStyle="#fff";
for(i in balls){
cxt.beginPath();
cxt.arc(balls[i].position.x,balls[i].position.y,balls[i].r,0,Math.PI*2,true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
}
}
init();
var cyc=20;
var moveAsync2=eval_r(Jscex.compile("async",function(){
var tag=0;
while(true){
try{
cxt.fillStyle="rgba(0,0,0,3)";
cxt.fillRect(0,0,d.width,d.height);
cxt.fillStyle="#fff";
for(var i=0;i<balls.length;i++){
//这里是为了两个小球比较会重复所以,每次比较都是i与i+1 //开始相比较
for(var j=i+1;j<balls.length;j++){
collisionSolver(balls[i],balls[j]);
}
}
for(i in balls){
cxt.beginPath();
cxt.arc(balls[i].position.x,balls[i].position.y,balls[i].r,0,Math.PI*2,true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
if(balls[i].r+balls[i].position.x>d.width){
//如果小球x轴跑出了画布的范围
balls[i].position.x=d.width-balls[i].r;
//小球的位置返回到画布的边缘位置
balls[i].speed.x*=-1;
//同时x轴的方向变为反方向
}if(balls[i].position.x<balls[i].r){
//如果小球的x坐标小于小球的半径。肯定画不成完整的圆了,所以要归位
balls[i].position.x=balls[i].r;
balls[i].speed.x*=-1; }if(balls[i].r+balls[i].position.y>d.height){//同理y轴
balls[i].position.y=d.height-balls[i].r;
balls[i].speed.y*=-1;
}
if(balls[i].position.y<balls[i].r){
balls[i].position.y=balls[i].r;
balls[i].speed.y*=-1;
} balls[i].position.x+=balls[i].speed.x*cyc/1000;
//小球的x轴不断按照速度增大
balls[i].position.y+=balls[i].speed.y*cyc/1000;
}
}catch(e){
alert(e);
}
$await(Jscex.Async.sleep(cyc));
}
}));
function collisionSolver(bodyA,bodyB){//判断小球发生碰撞的时候的变化。
var vB=bodyB.speed;
var vA=bodyA.speed;
var l=bodyA.r+bodyB.r;
var distSqr=bodyA.position.distanceToSquared(bodyB.position);
var isTouching=distSqr<=l*l? true:false;
//判断两圆心之间的距离如果小于两半径之和的平方。则为true
var normal=Vector2.sub(bodyB.position,bodyA.position).normalize();
//请看上面的解释,所以得到的是B相对于A的单位向量。
var ratio=bodyA.r/l;//这是一个比例
var contactPoint=new Vector2();
//根据平行线切割的三角形,两边的边的比例相等,
contactPoint.x=bodyA.position.x+(bodyB.position.x-bodyA.position.x)*ratio;
contactPoint.y=bodyA.position.y+(bodyB.position.y-bodyA.position.y)*ratio;
var rA=Vector2.sub(contactPoint,bodyA.position);
//这两个地方没有找到是哪里用到的?????
var rB=Vector2.sub(contactPoint,bodyB.position);
var vrn=Vector2.sub(vA,vB).dot(normal);
//这里得到的是Va相对于vB的速度向量与两球的圆心的单位向量相乘。
///a*b=|a|*|b|*cos@.所以如果vrn大于零,则夹角小于90度。
if(isTouching&&vrn>0){
//这里是冲量公式的一个部分
var normalMass=1/(1/bodyA.mass+1/bodyB.mass);
var restitution=(bodyA.restitution+bodyB.restitution)/2;
var normalImpulse=-normalMass*vrn*(1+restitution);
bodyA.speed.x+=normalImpulse*normal.x/bodyA.mass;
//这里总之是一个大球一个小球,所以速度一个增大一个减小
bodyA.speed.y+=normalImpulse*normal.y/bodyA.mass;
bodyB.speed.x-=normalImpulse*normal.x/bodyB.mass;
bodyB.speed.y-=normalImpulse*normal.y/bodyB.mass;
}
}
moveAsync2().start();
</script>
</body>
</html>
找一个网络游戏,内容是大球吃小球,可以分身,越吃越大.
球球大作战
如何用易语言编写一个大球吃小球的游戏
你说的是琼脂吧,易语言是不可能实现的,因为太慢了. 琼脂是PHP实现的,java版的也有了,你可以用c++来做,想做个引擎再实现功能